有利対面、絶対零度

雑記や読書記録など

数的有利の思考【ポケモンUSUM】

昔使ってたサイクルパで大切なことを人に聞いたことを含めてまとめておきます

 

個人的にサイクルにおいて一番大事だと思ってる要素である数的有利について

 

もちろん残すために一旦引くことによって積む隙を与えるデメリットはありますが、数的有利を取ることによるメリットは大きく分けて4つ


・クッションとして1匹切って盤面を再展開できる
・1匹への負荷を減らす(役割分散)
・Z技に対して削らせる対象を選べる、誰かを切る選択肢を作る
・フィールドターン等の時間稼ぎ   

 

これら全てのメリットが対戦において大きな意味も持っているが中でも大きな恩恵は盤面の再展開


これは試合の終盤で活きてくる要素


例えばメガゲンガーVSシャドボ圏内のスカーフボルトとレヒレクチート


ゲンガーがボルト以外と対面している場合仮にレヒレを失っていたら不意を当てるしか勝ち筋はないが、3匹残っていることでレヒレorクチート切り→ボルチェン→レヒレorクチート切り→10万で安定した処理が出来る 

 

数的有利を取っていることでレヒレクチートを切って盤面を再展開し、ボルトの行動回数を稼いで綺麗に詰めれている


VSコケコマンダガルドで、毒技でコケコを処理して拘ったボルトとマンダの対面が出来てもクチートで威嚇を入れて舞を相殺しつつボルトバック→ボルチェンでガルド引きにも舞にも殴りにも対応して上手く流せたりする


先制技による縛りや威嚇、定数ダメ稼ぎも数的有利を取っておけば楽になるので終盤の詰めがかなり楽になる


仕事がない駒でも取っておけそうなら確実に終盤で活きてくるので安易に手駒を切るのは悪手


対面構築に対しては数が重要な時(ガルーラの猫への引き先が欲しいとき等)と体力管理が重要な時(主にミミッキュに詰められたくないとき)がどちらもあるのでミミッキュが見えたらどうするかも考えて選択しておくのも大事   


正直これさえ意識してれば勝ち筋を簡単にイメージ出来る


まとめ

・数の利を活かした詰めのルートを確保するために手駒をキープする(対面操作)

ミミッキュ等の対面性能の高い駒に詰められそうな場合は数よりも体力管理を意識した方が良い